Почему необратимая потеря слуха или шум в ушах представляет риск для геймеров

Согласно систематическому обзору имеющихся данных, опубликованному в журнале открытого доступа BMJ Public Health, геймеры во всем мире могут столкнуться с риском необратимой потери слуха и/или шума в ушах. >

Фактические данные свидетельствуют о том, что уровни звука, зарегистрированные в исследованиях с участием более 50 000 человек, часто приближаются к допустимым безопасным пределам или превышают их, заключают исследователи. Они призывают активизировать усилия общественного здравоохранения по повышению осведомленности о потенциальных рисках.

Хотя наушники, вкладыши и музыкальные площадки признаны источниками потенциально небезопасного уровня звука, относительно мало внимания уделяется влиянию видеоигр, в том числе киберспорта, на потерю слуха, говорят исследователи.

Геймеры часто играют при высокой громкости звука и по несколько часов подряд, добавляют они. По одной из оценок, в 2022 году во всем мире насчитывалось более 3 миллиардов геймеров. 

Дополнительная литература: новое устройство позволяет глухим и слабослышащим геймерам «видеть звук» в видеоиграх

Чтобы попытаться создать доказательную базу, исследователи просмотрели исследовательские базы данных в поисках соответствующих исследований и официальных документов, информационных бюллетеней, отчетов и материалов, которые в совокупности называются «серой литературой», опубликованной в любой момент на английском, испанском или Китайский.

В обзор были включены около 14 рецензируемых исследований из девяти стран Северной Америки, Европы, Юго-Восточной Азии, Азии и Австралазии, в которых в общей сложности приняли участие 53 833 человека.

Исследования здоровья слуха геймеров

Одиннадцать были когортными (эпидемиологическими наблюдательными) исследованиями, шесть из которых изучали связь между слухом и компьютерными или видеоиграми; четыре ориентированы на игровые центры или залы для персональных компьютеров, популярные в Азии; и один ориентирован на мобильные устройства.

Зарегистрированные уровни звука варьировались от 43,2 децибел (дБ) (мобильные устройства) до 80–89 дБ (игровые центры), при этом продолжительность воздействия шума варьировалась в зависимости от режима и частоты доступа: от ежедневного до одного раза в месяц, по крайней мере, в течение по часу, в среднем три часа в неделю.

Импульсные звуки состоят из всплесков длительностью менее 1 секунды, пиковые уровни которых как минимум на 15 дБ выше фонового звука. В одном исследовании сообщалось, что во время игры импульсные звуки достигали уровня 119 дБ; допустимые пределы воздействия составляют около 100 дБ для детей и 130–140 дБ для взрослых.

Международный союз электросвязи (ITU) в сотрудничестве со Всемирной организацией здравоохранения описывает компромисс между интенсивностью и временем, известный как обменный курс, для допустимых уровней и продолжительности воздействия, объясняют исследователи.

Например, допустимый уровень шумового воздействия 80 дБ в течение 40 часов в неделю при коэффициенте обмена 3 дБ означает, что допустимое время воздействия уменьшается вдвое при каждом увеличении уровня шума на 3 дБ: при 83 дБ — 20 часов; при 86 дБ — 10 часов; при 92 дБ — 2,5 часа; а при 98 дБ — 38 минут.

Для детей допустимый уровень воздействия шума определен как 75 дБ в течение 40 часов в неделю. Таким образом, дети могут безопасно слушать звук громкостью 83 дБ в течение примерно 6,5 часов, 86 дБ – примерно 3,25 часа, 92 дБ — 45 минут и 98 дБ всего 12 минут в неделю, поясняют исследователи.

В шести исследованиях сообщалось о распространенности видеоигр среди молодежи, которая колебалась от 20 % до 68 %. По данным двух южнокорейских исследований, распространенность использования игровых центров составляет около 60 %.

В пяти исследованиях оценивалась связь между играми и потерей слуха, о которой сообщали сами пользователи, порогами слышимости или шумом в ушах. Двое из них обнаружили, что посещение школьными игровыми центрами связано с повышенным риском тяжелого шума в ушах и потери слуха на высокочастотные звуки в обоих ушах.

Другое крупное обсервационное исследование показало, что видеоигры повышают вероятность серьезной потери слуха, о которой сообщают сами пользователи.

По данным одного исследования, более 10 миллионов человек в США
могут подвергаться воздействию «громкого» или «очень громкого» звука из видео или компьютерных игр.

В одном исследовании измерялись уровни звука пяти видеоигр через наушники, подключенные к игровой консоли, и выяснилось, что они в среднем составляли 88,5, 87,6, 85,6 и 91,2 дБ для четырех отдельных шутеров и 85,6 дБ для гоночной игры.

Поэтому авторы пришли к выводу, что ежедневный уровень звукового воздействия в этих видеоиграх близок к максимально допустимому уровню звукового воздействия.

Еще в 16 рецензируемых статьях и 14 источниках серой литературы игры упоминаются как потенциальный источник чрезмерного воздействия звука.

Один из источников в серой литературе стремился выяснить, какие уровни прослушивания предпочитают геймеры в наушниках. Автор пришел к выводу, что игровые наушники могут достигать небезопасных уровней прослушивания, «что может подвергнуть некоторых геймеров риску потери слуха из-за звука».

Три исследования оценивали гендерные различия в игровом поведении. В целом это указывает на то, что мальчики играют в видеоигры чаще, чем девочки, в течение более длительных периодов времени и с более высокой громкостью звука.

Исследователи признают, что некоторые из включенных в обзор исследований относятся к началу 1990-х годов, и только два из них, опубликованные за последние 10 лет, объективно измеряли средние уровни звука в видеоиграх или в игровых центрах, хотя оба сообщили о высоких уровнях звука в этих обстоятельствах. .

«Хотя данные, представленные в этом обзоре, ограничены, они предполагают, что некоторые геймеры, особенно те, кто часто играет и имеют средние уровни звука, описанные в статьях, включенных в этот обзор, или превышают их, вероятно, превышают допустимые пределы воздействия звука и таким образом, они используют небезопасные методы прослушивания, которые могут подвергнуть их риску развития необратимой потери слуха и/или шума в ушах», — заключают исследователи.

В имеющихся доказательствах также есть несколько ключевых пробелов, добавляют они. Например, влияние киберспорта, географического региона, пола и возраста на потерю слуха. По их мнению, дальнейшие исследования необходимы для обоснования профилактических мер и глобальных политических инициатив.

"Результаты показывают, что может возникнуть необходимость в расстановке приоритетов, таких как инициативы, направленные на образование и осведомленность о потенциальных рисках игр, которые могут помочь обеспечить безопасное прослушивание среди геймеров", - предполагают они.

Анонсы наших новых статей в Телеграме

Read More

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Антиспам *Капча загружается...